Spartacus – a Game of Blood and Treachery- recenzja gry

Spartacus – a Game of Blood and Treachery- recenzja gry

Kategoria: Gra

Autor: Bartosz Wyrwał

Data publikacji: 2015-03-15

A a

Mimo, że w gry planszowe i karciane gram regularnie i mogę śmiało stwierdzić, że jest to moja pasja trwająca już bez mała dwadzieścia lat, siadając do nowej gry, często odnoszę wrażenie, że to już gdzieś było, że bardzo podobny mechanizm został już wcześniej zastosowany w którejś z gier. Z jednej strony, nie powinno to dziwić. To samo można powiedzieć o muzyce, czy o filmie. Sztuka jednak polega na tym, by tak umiejętnie połączyć znane motywy, techniki (czy dźwięki), by po dodaniu szczypty od siebie, uzyskać coś świeżego.

Ten przepis na nietuzinkową grę zastosował John Kovaleski (chciałoby się rzec: przeć to nasz polski chłopak – Janek Kowalewski), autor gry wydanej przez amerykańskie wydawnictwo - Gale Force Nine: Spartacus – a Game of Blood and Treachery.

1xyzab

Gra wydana na licencji serialu Spartacus, emitowanym przez stację Starz, przed zakupem budziła we mnie pewne wątpliwości. Nawet niedzielny gracz wie, że gry tego typu okazują się często niewypałem, wydanym tylko po to, by zarobić na fanach, którzy potrafią kupić wszystko, co dotyczy ich ulubionego filmu, czy serialu. Takie gry często oprócz samych ilustracji czy nazewnictwa, mają się nijak do danego dzieła, przez co gracze nie czują klimatu, którego oczekują w danej grze, a mechanika nierzadko zdaje się tworzona „na kolanie”. Stąd moje obawy co do samej gry, które, na szczęście, okazały się niesłuszne.

Ale od początku…

A CO I DLA KOGO W PUDEŁKU?

 2xycab

Spartacus wydany jest solidnie, kolorowo lecz nie kiczowato. W pudełku znajdziemy planszę przedstawiającą arenę, 4 karty graczy oraz garść żetonów pomocniczych i złota. Elementy te wykonane są z grubego papieru, a 142 karty (karty gladiatorów i niewolników ilustrowane zdjęciami bohaterów serialu) są również dobrej jakości, choć zaleca się używanie protektorów, gdyż karty często trzymamy w rękach. Instrukcja jest przejrzysta, napisana rzeczowo i konkretnie, nie zostawiając raczej nieopisanych sytuacji, które mogą wydarzyć się w czasie gry.

3xyzab

 

Gra przeznaczona jest dla 3-4 graczy i, co mocno mnie zadziwiło, jest skierowana dla osób w wieku ponad 17 lat. Do tej pory, tego rodzaju ostrzeżenie („Mature Content”) znajdowałem na pudełkach od gier komputerowych, które swą treścią mogą rzekomo podsunąć nieletnim niemądre pomysły. Z przymrużeniem oka zadałem sobie pytanie: czy wkraczamy w epokę, gdy gry planszowe  będą rodzić agresję? Zostawmy ten problem dla przyszłych psychologów, a wyjaśniając „zagadkę”: powodem tego, są niecenzuralne słowa znajdujące się na niektórych kartach. Póki nikt nie podjął się wydania gry w polskiej wersji językowej, ci, znający język Shakespeare`a, mogą tłumaczyć te bardziej pikantne karty tym nieletnim i nieznającym angielskiego, lecz dociekliwym polskim graczom, w sposób bezpośredni. I tak o to „Jupiter`s Cock” niech będzie „Kogutem Jowisza”, a „Empty Brothel” - „Pustym Domem Publicznym” bądź „Pusta Świetlicą” – dla zbyt młodych i zbyt dociekliwych.

 

ROZGRYWKA

Gracze wcielają się w role znanych z serialu właścicieli Ludus – czyli szkół gladiatorów. Celem gry jest zdobycie 12 punktów wpływów (influence). Gra oferuje 3 warianty rozgrywki: szybką (ok 1.5h), gdzie gracze zaczynają z 7 pkt wpływów, standardową (2,5h)  - 4 pkt wpływów na starcie, oraz zaawansowaną (3-4h) z 1 pkt wpływów.

Każdy gracz na początku rozgrywki, ma przypisaną liczbę niewolników (slaves), gladiatorów (gladiators), strażników (guards) i ilość złociszy (gold), zależną od Ludus jakie wylosuje. Niewolnicy służą generowaniu dochodu – jeden niewolnik, przynosi na początku każdej tury jedną sztukę złota, samemu nie narażając swego Ludus na jakiekolwiek straty. Każdy gladiator z kolei, „konsumuje” jedną sztukę złota, więc istotną rzeczą jest zadbać, by liczba niewolników była zawsze przynajmniej równa liczbie gladiatorów (nowych niewolników jak i gladiatorów, będzie można, przy odrobinie szczęścia i gotówki, nabyć w późniejszej fazie). Jeśli na początku tury gry gracz posiada większą liczbę gladiatorów niż niewolników, traci jedną sztukę złota. Jeśli nie posiada gotówki, wybrany przez gracza gladiator musi zostać odrzucony (czytaj: umiera z głodu). Rolę strażników i złota w grze omówię w dalszej części recenzji.

4xyzab

Zaczynając od pierwszego gracza (wybranego losowo na początku gry, co później zmienia się i przypada temu, kto będzie organizatorem walk na arenie), gracze przechodzą do fazy intrygi. Każdy Ludus otrzymuje trzy karty ze stosu kart intryg (intrigue). Karty te dzielą się na trzy rodzaje: karty spisku (schemes), karty reakcji (reactions) oraz strażnicy (guards). Każda karta spisku posiada liczbę przedstawiającą ilość wpływów, jaką gracz musi posiadać (bądź pożyczyć), by być w stanie ją zagrać. Każdy Ludus zaczyna z jednym punktem wpływów, niestety kart o koszcie jeden lub zero wpływów, nie ma w talii zbyt wiele. By móc zagrać daną kartę, gracz musi jak najszybciej zwiększyć swoją pulę wpływów (łatwo powiedzieć), bądź „pożyczyć” kilka tych punktów od innego/ych gracza/y. Tu właśnie pojawia się pierwszy mechanizm, który nie dość, że sprawia, że Spartacus to gra, w której silnie odczuwa się klimat serialu, to jeszcze czerpie się przyjemność z konfabulowania przeciwko innym graczom. Karty spisków, generalnie, oferują benefity graczowi, który zagrywa daną kartę, lub uprzykrzają życie innym graczom. Jeśli chcemy zagrać daną kartę na siebie, a brakuje nam wpływów, zwracamy się do innych graczy, z prośbą o użyczenie swoich wpływów. Pula wpływów innych graczy w takiej sytuacji jest jak studnia bez dna. Przykład: jeśli mamy 2 punkty wpływów i, powiedzmy, dwie karty o koszcie 4 i 5 punktów wpływów, możemy poprosić gracza B, posiadającego 3 punkty wpływów, by je nam użyczył. Gracz B daje nam 3 punkty potrzebne na zagranie karty o koszcie 5 pkt, a następnie może ponownie udzielić nam swoich 3 punktów (choć w sumie potrzebujemy już ich tylko 2), by zagrać kartę o koszcie 4 pkt. Nie tracąc nic ze swej puli, gracz B może w swej kolejce zagrać dowolną ilość kart, jakie ma na ręce, jeśli koszt żadnej z tych kart, nie przekracza 3 pkt. Może oczywiście prosić o pożyczkę innych graczy, by zagrać droższe karty. Cała zabawa polega na niepisanych umowach, jakie gracze zawierają przy próbie pożyczenia wpływów.

5xyzab

Przykład: gracz A, mający 4 pkt wpływów, posiada kartę kosztującą 7 pkt wpływów, która po zagraniu przynosi 5 sztuk złota. W swojej kolejce ogłasza: kto da mi 3 pkt wpływu, a ja w zamian pożyczę moje punkty jeśli będziecie potrzebować? Gracz B pyta: a co to za karta? Gracz A nie musi tego ujawniać i mówi:  nieważne, gwarantuję tylko, że ta karta nie wyrządzi ci krzywdy. Gracz B mówi: nie ufam ci i nie dam ci moich wpływów. Gracz C mówi: daj mi 5 złota, to ja ci pożyczę. 5 złota, to tyle, ile ma dostać gracz A po zagraniu karty, więc nie opłaca mu się to. Mówi więc: dam ci 2 złota. Gracz C: dobrze, ale pokaż mi tę kartę. Gracz A przystaje na to i targ został dobity, zagrywa kartę i pobiera 5 złociszy z banku. Nie znaczy to jednak, że musi się dzielić tym zastrzykiem gotówki z graczem C. Rujnując sobie relacje z tym graczem na, może, całą grę, lub do czasu, jak inni gracze bardziej zajdą mu za skórę, zostawia całość złota dla siebie.

Jeszcze bardziej wymowny przykład: trzy tury później, gracz C (5 pkt wpływów) prosi gracza A i B (obydwoje po 5 pkt wpływów), by pożyczyli mu swe wpływy na zagranie karty kosztującej 14 pkt, która pozbawi gracza D, któremu do tej pory idzie najlepiej (7 pkt wpływów), jednego punktu wpływu. Gracz A nie wspomina, że zagranie tej karty doda ten utracony przez gracza D  punkt wpływu właśnie jemu. Gracz A i B chętnie przystają na ten układ. Gracz C odkrywa kartę i informuje gracza D, że chce ją na niego zagrać. Gracz D mówi: dam ci 3 sztuki złota, ale nie zagrywaj tej karty na mnie, lecz na gracza A, w końcu to on tak brzydko wyrolował cię 3 tury temu. Mimo, że gracz A pożyczył swoje wpływy na zagranie tej karty, gracz C ma prawo, zagrać tę kartę przeciwko niemu, co też, nie zastanawiając się długo, czyni, z uśmiechem gruchając w dłoni trzema świeżo zdobytymi złociszami.

Jak łatwo można wywnioskować już na tym etapie, gra nie jest dobrym tytułem dla graczy kochających zdrowe relacje i ceniących sobie dotrzymywanie słowa. A to dopiero wierzchołek góry lodowej.

Wracając do kart. Karty reakcji, jak sama nazwa mówi, to karty, które zagrywamy w odpowiedzi na dane wydarzenie i, w przeciwieństwie do kart spisku, mogą być zagrywane w innych fazach gry. Jeszcze jedna różnica polega na tym, że na zagranie kart reakcji, nie możemy pożyczać wpływów od innych graczy.

Karty strażników to karty broniące nas przez spiskami innych graczy. Gdy inny gracz zagra na nas kartę spisku, odrzucając strażnika możemy próbować obronić się przed tą kartą. Rzucamy wtedy kością: wynik 1-3 - niepowodzenie, 4-6 – sukces. W przypadku niepowodzenia, możemy oczywiście poświęcić kolejnego strażnika, rzucając do skutku, lub tracąc wszystkich swoich strażników. Karty strażników możemy trzymać na ręce (by przeciwnicy nie wiedzieli czy, i ile, posiadamy takowych kart) lub mieć wyłożone przed sobą, by zwolnić miejsce dla innych kart, które można trzymać na ręce.  Jak już pisałem, co turę gracze otrzymują 3 karty intrygi. Niestety, jest limit kart jakie można zatrzymać na następne tury. Liczba ta rośnie wraz z pozyskiwanymi wpływami i wynosi 3 karty przy 1-3 punktów wpływów, 4 przy 4-6, 5 przy 7-9 i 6 przy 10-12. Dobrą wiadomością jest to, że jeśli nie możemy, bądź nie chcemy zagrać jakiejś karty, a przekraczamy limit kart, które można trzymać na ręce, zawsze można taką kartę sprzedać do banku za ilość złota wskazaną na karcie (przeważnie 1-3 sztuki złota).

Dodatkowo w fazie intrygi, gracze mogą zagrać specjalne umiejętności swoich Ludus. Każda postać ma dwie takie umiejętności: pierwsza, mniej kosztowna przez to częściej zagrywana w czasie gry, druga, droższa, przynosząca punkty wpływów. Należałoby tu nadmienić, że umiejętności te nie są dobrze zbalansowane i łatwiej jest zdobyć punkt wpływów graczowi, grającemu Glaberem, który otrzymuje 1 pkt wpływów za odrzucenie 3 strażników, niż grającemu Batiatusem, który za tę samą korzyść, musi odrzucić 3 gladiatorów (a trudniej jest wejść w posiadanie gladiatorów niż strażników, gdyż strażnicy trafiają do nas losowo w fazie intrygi, a gladiatorów trzeba kupować za często niemałe pieniądze).

Jeśli gracze posiadają niewolników lub gladiatorów, posiadających specjalne umiejętności możliwe do zagrania w fazie intrygi, mogą to zrobić właśnie teraz. Każda taka umiejętność może zostać aktywowana raz na rundę.

Gdy wszyscy gracze rozegrają swoje fazy intrygi, rozpoczyna się faza handlu (market phase). Najpierw gracze mogą handlować między sobą swoimi niewolnikami, gladiatorami, strażnikami i bronią, negocjując ceny bądź żądając w zamian innych kart (mogą wymieniać się tylko w/w kartami, karty intryg – za wyjątkiem kart strażników, nie mogą być przedmiotem wymiany).

Po zakończeniu tej fazy, wszyscy gracze biorą swoje żetony złota do ręki, od tej chwili ilość złota danego gracza jest tajna. Następnie ze stosu kart handlu (market), w którym mogą znaleźć się niewolnicy, gladiatorzy lub broń, dociąga się tyle kart, ilu jest graczy i kładzie się je zakryte na planszy. Pierwsza karta zostaje odkryta, a gracze biorą w dłoń tyle żetonów złota, ile są skłonni zapłacić za daną kartę. Równocześnie ujawniają zawartość dłoni i zwycięzca aukcji dodaje nabytą kartę do swojego Ludus. Gdy wszystkie karty zostaną nabyte, przechodzimy do ostatniej licytacji, jej zwycięzca zostaje gospodarzem walk (host) i uzyskuje punkt wpływów.

6xyzab

Przechodzimy teraz do jednego z bardziej ekscytujących momentów gry: gospodarz zaprasza wybranych przez siebie graczy, w tym może też samego siebie, do walki na arenie, a gracz może odmówić, tracąc niestety punkt wpływu. Wygrana walka daje punkt wpływu, przegrana grozi śmiercią gladiatora. Gracze mogą przekupywać gospodarza, by zapraszał ich do walki (przeważnie gdy mają silnego gladiatora i są pewni swego zwycięstwa na arenie), lub by tego zaniechał (mają słabego gladiatora i nie chcą go stracić lub nie mają żadnego, co zmusi ich do wystawienia do walki któregoś z niewolników). Gospodarz może w umiejętny sposób manewrować wyborem gladiatorów. Jeśli pierwszy zaproszony gracz wystawi swojego najsilniejszego herosa, a gospodarz sam nie posiada silnego gladiatora, może zaprosić innego gracza posiadającego równie utalentowanego wojownika, mając nadzieję, że jeden z nich zginie, przez co właściciel tego Ludus zostanie osłabiony. Może też zaprosić gracza posiadającego słabego gladiatora, by postawić przeciwko niemu swego, równego lub silniejszego, w zależności od tego jakich gladiatorów posiada, z nadzieją na wygraną i zdobycie dodatkowego punktu wpływów.

Po tym, gdy dwóch graczy przyjmie zaproszenie i wystawi do walki gladiatora wraz z bronią, przechodzimy do obstawiania zakładów – kolejna perełka w grze. Dlaczego? W wielu grach, gdy inni gracze rozgrywają swoje akcje, lub zachodzi między nimi jakaś interakcja, w którą nasz gracz nie jest zaangażowany, często siedzimy bezczynnie, czekając na swoją kolej. Tu, nawet gdy nasz gladiator nie walczy na arenie, bacznie obserwujemy i nierzadko głośno dopingujemy tego gladiatora, na którego postawiliśmy pieniądze, lub życząc po prostu śmierci gladiatorowi gracza, któremu najlepiej w grze idzie. Proszę uwierzyć, emocje często sięgają zenitu.

7xyzab

Sam system walki został zapożyczony z kultowej gry Ryzyko. Każdy gladiator ma przypisaną ilość kostek w trzech kolorach: czerwone – atak, czarne – obrona, niebieskie – szybkość/inicjatywa. Gdy gladiatorzy zbliżą się do siebie, atakujący rzuca czerwonymi kośćmi a broniący czarnymi. Kości są zestawiane od najwyższego na najniższego wyniku, każdy większy wynik na odpowiadającej kości obrony to jedna rana.  Suma kostek to też ilość życia jaką gladiator posiada, więc otrzymując ranę, musi podjąć przemyślaną decyzję, którą kostkę (ataku, obrony czy szybkości) odrzucić.  Następnie uderza drugi gladiator i tak na zmianę, aż jeden z nich zostanie z jedną lub dwoma kostkami. Oznacza to, że przegrał walkę, lecz jego los jest w rękach gospodarza. To czy wskaże kciuk uniesiony w górę czy w dół, darując życie lub skazując na śmierć przegranego gladiatora, może być uwarunkowane odpowiednią sumą wypłaconą mu przez właściciela tego gladiatora, bądź jego przeciwnika. Dodam, że gladiator, który pozostał z jedną kostką, nawet jeśli zostanie mu okazana łaska gospodarza, może zejść z tego padołu na początku następnej tury. Decyduje o tym rzut kostką: 1 – gladiator umiera nie wylizawszy się z ran, 2-3 – nie zaleczywszy ran, jest w następnej rundzie niezdolny do potencjalnych walk, 4-6 – uleczony, zwarty i gotowy, oczekuje w następnej rundzie kolejnych wyzwań. Jeśli gladiator zostanie pozbawiony wszystkich kostek, zostaje w ten sposób pozbawiony głowy i nawet „kciuk” najlepszego medyka już mu nie pomoże.

Co do szans w walce - teoretycznie, gracz z większą ilością kostek powinien wygrać walkę, ale jak śpiewał słynny starożytny pieśniarz rzymski Ricardus Mercatus (łac. rynek): życie, życie jest nowelą, raz przyjazną a raz wrogą… Umiejętne manewrowanie i wykorzystywanie kości inicjatywy oraz broń w jaką wyposażony jest gladiator potrafią odmienić losy walki.

Po walce, zwycięski gladiator otrzymuje znacznik chwały, od teraz wystawienie go do walki przynosi właścicielowi dodatkowe pieniądze – spragniony atrakcji lud, zapłaci przecież więcej za możliwość obejrzenia w akcji znanego im gladiatora. Gdy ten wygra 3 walki, zostaje czempionem, co przynosi dodatkowy punkt wpływów jego właścicielowi.

8xyzab

PODSUMOWANIE

Czy gra ma jakieś wady? Oczywiście. Może się zdarzyć, że przeciwnicy będą dostawać na rękę lepsze karty intrygi, że fatalnie będziemy rzucać kośćmi używając strażników, bądź w czasie walki. Element losowy występuje, ale nie odnosimy wrażenia, że na nim oparta jest cała gra. Teoretycznie może się zdarzyć, że przeciwnicy uprą się na jednego gracza, by jak najbardziej uprzykrzyć mu, życie, lecz już po chwili na czoło wysuwa się inny gracz i wtedy powstają nowe sojusze, starające się zrównać z ziemią nowego lidera.

Spartacus – a Game of Blood and Treachery to tłumacząc na język polski: gra krwi i zdrady i nie mogło być bardziej trafnego podtytułu dla tej gry. Jest to pozycja o bardzo wysokim poziomie interakcji, głównie negatywnej. Pewnej grupie graczy, preferującym gry kooperacyjne, lub gry oparte na mechanizmie każdy sobie rzepkę skrobie, tytuł nie przypadnie do gustu. Jeśli o popularnej grze Gra o Tron, można przeczytać, że ma tak wysoki poziom negatywnej interakcji, że po rozegranej partyjce fundamenty przyjaźni zaczynają się trząść, związki przechodzą kryzys, a małżeństwa występują o rozwód, tak po rozgrywce w Spartacusa, ludzie wychodzą z pokoju i zrywają wszelkie kontakty na wieczność J.

Potraktujmy to z przymrużeniem oka. Prawda jest taka, że jest w tej grze coś takiego, że nawet po przegranej partii (a często przegrywa się o włos) czas spędzony nad tą grą, zostanie na długo zapamiętany i będziemy chcieli do niej wrócić.

Szczerze polecam wszystkim planszówkowiczom!